Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
17:44 

Steins;Gate (игра)

Посмотрев мультик и высоко его оценив, я решил посмотреть, каков же должен быть оригинал. Всё-таки редко когда адаптация может превзойти оригинальное произведение -- по множеству причин, включая тот факт, что адаптация дважды пройдёт через матрицу установившихся штампов. Таким образом, если мультсериал заслуживает высоких оценок, то какой же должна быть игра? Всё произошло так, как я и ожидал.
"Врата Штейна" -- вторая по счёту игра данного союза разработчиков. Первой была Chaos;Head. Уже в ней прощупывались основные направления, интересующие этот союз: конспироложество, научная фантастика, разрушение устоявшегося мира героя (да и игрока тоже). Правда, Chaos;Head, в которую я сыграл тоже после просмотра одноимённого мультика, получилась плоховатой. Если в Steins;Gate практически не было следов наложения разных сюжетных веток (хотя ветки были), то в мультике Chaos;Head таких следов было много. И это несмотря на то, что сюжетная линия в игре была одна! Это, мягко скажем, говорит о том, что сюжет явно не является сильной стороной данных игроделов. В игре, конечно, присутствовала интересная функция -- триггер иллюзий: в определённые моменты герой мог убежать от реальности в сторону паранойи или шизофрении. Однако такая интересная задумка никак не влияла на сюжетную линию, а к альтернативной концовке (которая, к слову, появлялась только при повторном прохождении) подводила чересчур не очевидным образом. Плюс ещё герой был такой омерзительный, что играть не особенно хотелось. Однако было видно, что разработчики старались, и пускай используемые теории были спорными, но было заметно, что разработчики сами понимают, что имеют в виду, да и незадачливому игроку могут это вполне доходчиво объяснить. Но, как говорится, первый блин комом. Второй же получился капитальным.
Звукоряд оригинала мало отличается от адаптации, а вот рисовка отличается довольно сильно. В мультике было видно, что рисовка не совсем мейнстримовая (не настолько... гламурная, что ли), В игре же рисовка отличается вплоть до дизайна персонажей. Кажется иногда, что не то они стоят в солнечный летний день под сенью деревьев, не то сами светятся изнутри. Особенно это касается главного женского персонажа: будто бы в игре и мультике это тупо разные люди. В сериале она нарисована как неглупая, добрая и немного романтичная (чисто на лицо). В игре же она сделана так, что по глазам видно, что она не совсем от мира сего. Плюс ещё и эффект от рисовки, что иногда кажется, будто она светится изнутри. Плюс подходящий звукоряд. Из-за этого те же реплики воспринимаются совершенно по-другому, будто бы и характер у неё несколько другой. Если в мультике ты хочешь сопереживать главному герою, невольно ассоциируя себя с ним (и в чём-то восхищаясь его личностным ростом), то здесь, когда ты действуешь от его лица, становится более чем понятно, что конкретно он в ней нашёл. И почему побочные линии -- они именно побочные.
Основная сюжетная линия игры действительно полностью воспроизвелась в мультфильме, а побочные -- это ответвления в случаях, когда в решающий момент герой не отправляет сообщения в прошлое. Здесь надо сказать пару слов о возможностях выбора в игре: у героя есть телефон, с помощью которого он может в нужный момент набрать сообщение или ответить на звонок. Или не сделать ни того, ни другого. В большинстве случаев можно догадаться, в какую сторону может повлиять действие, хотя есть куча неочевидных моментов, когда вообще нельзя сказать, для чего делать именно это выбор, а не другой. Притом, что обидно, касаются они именно основной сюжетной линии, подводящей к настоящей концовке. Сделано это было, судя по всему, для того, чтобы игрок подольше залипал, пытаясь понять, как сохранить главного женского персонажа.
И, что замечательно, практически все ляпы того мира, которые я заметил в мультике, были устранены в игре. Например, сообщения могут отправляться в прошлое (и тем самым создавать ответвление мировой линии) по той же причине, по которой возможны воспоминания о жизни в других линиях: из-за близости этих линий друг к другу. То есть разработчики на всю катушку использовали возможности многомировой интерпретации квантовой механики. Ещё один ляп в объяснении мира -- почему организация стала следить за героями, также разрешился просто: с определённого момента они заметили, что кто-то может отправлять сообщения из будущего, притом источник был непонятным. Вот они и решили найти адресатов сообщений. При этом каждый раз обнаружение данного феномена откладывалось (при смене мировых линий, разумеется). Поэтому, если стереть сообщения до того, как они будут обнаружены, организация никогда не поймёт, что отправка сообщений в прошлое вообще возможна.
А вот самое главное -- ненатуральные смерти подруги детства главного героя -- наоборот, в игре стали ещё более ненатуральными. Более того: в игре если кто-то в одной из мировых линий что-то должно было случиться в определённый момент, то оно всё равно случалось, хоть тресни. Притом вполне себе неправдоподобным образом. Притом разные мировые линии отличались только тем, когда и как это произойдёт. Например, во всех мировых линиях герой избегал смерти (притом иногда очень даже ненатурально) потому, что должен был умереть спустя 15 лет. Или две совершенно разные девушки по совершенно разным причинам положили старый компьютер в одно и то же место. Таким образом, мир в игре полностью отрицает свободу воли. Впрочем, в игре это объяснили так, что не подкопаешься: за ход сюжета возникла рекурсивная петля, и если бы герою удалось бы хоть как-то изменить ход этой цепочки, то начался бы парадокс. Мир, естественно, сопротивлялся этому на всю катушку. А дальше -- финал, детали которого я рассказывать не люблю.

Фактически, единство всех указанных мировых линий и связность сюжета держится только на личности главного героя, память которого не перестраивается при смене мировой линии. Действительно, его действия разрушают все последствия путешествий во времени так, как если бы для всех остальных их никогда не было. Таким образом, главной проблемы -- откуда берутся сообщения -- не возникает: через героя мир делает так, чтобы сильных нарушений от взаимодействия мировых линий не было, в том числе путём отмены мировых линий. Правда, в конце сюжет опять делает финт ушами. Но, опять-таки, ради такого финала этот финт вполне себе можно принять.

@темы: Игры, Книги, Рецензии

URL
   

Бело-синее сияние

главная